Op werkdagen voor 23:00 besteld, morgen in huis Gratis verzending vanaf €20
25 januari 2013 | Timon Sibma

'Dit boek is op zijn gebied de nieuwe professionele standaard.' Met deze zin op de achterkant van het boek zetten Annemieke Stoppelenburg, Léon de Caluwé en Jac Geurts hoog in met de inhoud van hun boek 'Gaming - Organisatieverandering met spelsimulaties'. Maken zij deze verwachting waar?

Als organisatieadviseur met inmiddels een aantal jaren ervaring heb ik mogen proeven van spelsimulatie. De werking daarvan heb ik direct fascinerend gevonden. Ik kan me nog een spelsimulatie herinneren met een afdeling waarbij in de eerste minuut al een enorme roze olifant voelbaar was: men sprak knelpunten niet uit. Na de eerste van de twee dagen kwamen deelnemers naar ons toe dat ze de koppeling naar de praktijk misten en het nut van de game niet zagen. Aan het begin van de tweede dag ontstond er echter een flink meningsverschil tussen twee deelnemers over de rolverdeling, wat een doorbraak betekende: eindelijk kwam aan de oppervlakte wat er aan de hand was. De roze olifant werd opeens bespreekbaar, de spelsimulatie had zijn werking gedaan en mijn fascinatie voor spelsimulaties was nog verder aangewakkerd.

Dit boek is gebaseerd op twee eerder verschenen boeken, namelijk het gelijknamige boek 'Gaming' uit 1996 van dezelfde auteurs en het proefschrift 'Veranderen moet je leren' uit 1997. Het gaat over gaming en alles wat daarmee te maken heeft. Vanuit een stevige theoretische onderbouwing wordt gewerkt naar praktische stappenplannen en tips. In de eerste hoofdstukken komen de concepten en modellen aan bod die het gebruik van spelsimulaties in verandertrajecten ondersteunen.

Deze hoofdstukken en de modellen die daarin staan beschreven, zijn voor een organisatieadviseur als ik een feest van herkenning. Van het model over taakvolwassenheid van Hersey en Blanchard ('van onbewust onbekwaam' tot 'onbewust bekwaam') tot Mintzberg; van een model over groepseffectiviteit van Fry et al. ('inhoud, procedure, proces en gevoelens') tot het kleurendenken van De Caluwé. En alles wat daar tussen ligt. De daaropvolgende hoofdstukken zijn praktischer van aard: het ontwerpen van een game, de rol, taken en do's en don'ts van een spelleider etcetera. Het laatste deel van het boek beschrijft een aantal concrete games en hun werking.

Prettig is dat 'Gaming' aan de ene kant geschikt is voor mensen die gek zijn op modellen en theorieën, maar aan de andere kant ook voor mensen die houden van voorbeelden en cases waarin zaken concreet gemaakt worden. Eén van de modellen die besproken wordt, is het model over leervoorkeuren van Ruijters en Simons. Dit beschrijft verschillende voorkeuren van leren: de één doet het liefst iemand na; de ander springt liever in het diepe. Eén van de beschreven leervoorkeuren is kennis verwerven: 'Colleges volgen, artikelen en boeken lezen'. Wil je 'Gaming' van kaft tot kaft lezen, dan moet die leerstijl wel bij je passen, want af en toe is het theoretisch en veel. Daarom is dit boek beter geschikt als naslagwerk; af en toe een hoofdstuk of model, aansluitend op de behoefte.

Het boek is zeer uitgebreid en compleet, maar tegelijk zorgt het register achterin ervoor dat de juiste onderwerpen snel te vinden zijn. Wat dat betreft maken de schrijvers hun statement helemaal waar. Wanneer je 'Gaming' niet ziet als een exemplaar dat op je nachtkastje ligt om 's avonds eens lekker door te ploegen, is dit boek zeker een aanrader.


Gaming: Organisatieverandering met spelsimulaties
25 januari 2013 | Timon Sibma

'Dit boek is op zijn gebied de nieuwe professionele standaard.' Met deze zin op de achterkant van het boek zetten Annemieke Stoppelenburg, Léon de Caluwé en Jac Geurts hoog in met de inhoud van hun boek 'Gaming - Organisatieverandering met spelsimulaties'. Maken zij deze verwachting waar? Als organisatieadviseur met inmiddels een aantal jaren ervaring heb ik mogen proeven van spelsimulatie. De werking daarvan heb ik direct fascinerend gevonden. Ik kan me nog een spelsimulatie herinneren met een afdeling waarbij in de eerste minuut al een enorme roze olifant voelbaar was: men sprak knelpunten niet uit. Na de eerste van de twee dagen kwamen deelnemers naar ons toe dat ze de koppeling naar de praktijk misten en het nut van de game niet zagen. Aan het begin van de tweede dag ontstond er echter een flink meningsverschil tussen twee deelnemers over de rolverdeling, wat een doorbraak betekende: eindelijk kwam aan de oppervlakte wat er aan de hand was. De roze olifant werd opeens bespreekbaar, de spelsimulatie had zijn werking gedaan en mijn fascinatie voor spelsimulaties was nog verder aangewakkerd.

Dit boek is gebaseerd op twee eerder verschenen boeken, namelijk het gelijknamige boek 'Gaming' uit 1996 van dezelfde auteurs en het proefschrift 'Veranderen moet je leren' uit 1997. Het gaat over gaming en alles wat daarmee te maken heeft. Vanuit een stevige theoretische onderbouwing wordt gewerkt naar praktische stappenplannen en tips. In de eerste hoofdstukken komen de concepten en modellen aan bod die het gebruik van spelsimulaties in verandertrajecten ondersteunen.

Deze hoofdstukken en de modellen die daarin staan beschreven, zijn voor een organisatieadviseur als ik een feest van herkenning. Van het model over taakvolwassenheid van Hersey en Blanchard ('van onbewust onbekwaam' tot 'onbewust bekwaam') tot Mintzberg; van een model over groepseffectiviteit van Fry et al. ('inhoud, procedure, proces en gevoelens') tot het kleurendenken van De Caluwé. En alles wat daar tussen ligt. De daaropvolgende hoofdstukken zijn praktischer van aard: het ontwerpen van een game, de rol, taken en do's en don'ts van een spelleider etcetera. Het laatste deel van het boek beschrijft een aantal concrete games en hun werking.

Prettig is dat 'Gaming' aan de ene kant geschikt is voor mensen die gek zijn op modellen en theorieën, maar aan de andere kant ook voor mensen die houden van voorbeelden en cases waarin zaken concreet gemaakt worden. Eén van de modellen die besproken wordt, is het model over leervoorkeuren van Ruijters en Simons. Dit beschrijft verschillende voorkeuren van leren: de één doet het liefst iemand na; de ander springt liever in het diepe. Eén van de beschreven leervoorkeuren is kennis verwerven: 'Colleges volgen, artikelen en boeken lezen'. Wil je 'Gaming' van kaft tot kaft lezen, dan moet die leerstijl wel bij je passen, want af en toe is het theoretisch en veel. Daarom is dit boek beter geschikt als naslagwerk; af en toe een hoofdstuk of model, aansluitend op de behoefte.

Het boek is zeer uitgebreid en compleet, maar tegelijk zorgt het register achterin ervoor dat de juiste onderwerpen snel te vinden zijn. Wat dat betreft maken de schrijvers hun statement helemaal waar. Wanneer je 'Gaming' niet ziet als een exemplaar dat op je nachtkastje ligt om 's avonds eens lekker door te ploegen, is dit boek zeker een aanrader.


17 augustus 2012 | Wim Oolbekkink

Vroegen speelden we cowboytje en boefje. Met zelfgemaakte geweertjes slopen we door het bosje in de buurt. En raak schieten, was 10 tellen dood. Daarbij was er voortdurend discussie over hoe lang tot tien tellen duurde. We maakten plannen over hoe we 'de vijand' het beste konden pakken. En als we moe waren dronken we limonade bij moeders in de keuken. In deze korte beschrijving komen de belangrijkste elementen van het spel aan de orde zoals genoemd in het boek 'Gaming: organisatieverandering met spelsimulaties' van Annemieke Stoppelenberg, Léon de Caluwé en Jac Geurts. Spel is een ongedwongen, afgebakend, plezierig, aan regels gebonden en op ervaring gericht gebeuren.

Snel blader ik door 'Gaming'. Johan Huizinga, de grote Nederlandse historicus uit het begin van de vorige eeuw moet er in staan. Want naast dat ik van spelen houd (nog steeds), houd ik ook erg van Huizinga. En ja hoor, 'Homo Ludens - Proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur' uit 1938 wordt genoemd.

Het spel is een ernstige zaak. Spelen is werken. En 'spelsimulatie is in dit boek een vorm van organisatieadvies'. In de vijfde eeuw voor Christus speelden de Chinese generaals al hun World of Warcraft waarbij strategieontwikkeling het belangrijkste leerdoel was. En sinds Huizinga zijn er boekenkasten vol geschreven over de essentie van het spel.

En dus nu een boek waarin spelsimulatie 'gaming' heet en een bijdrage moet leveren aan organisatieverandering. Want spelen is ook leren; oefenen, oefenen, oefenen. En spelsimulatie is een specifiek vorm van spel, geven Stoppelenberg, De Caluwé en Geurts aan. Het is 'een variant van interactief interveniëren. In een spelsituatie verkennen de spelers een of meer toekomsten, door de toekomsten via beslissingen en procedures stap voor stap met elkaar en in versneld tempo zo echt als mogelijk te maken.'

Het boek is een geheel herziene editie, staat er op de cover. Het duurde een tijdje voordat ik in de gaten krijg dat dit boek ook een herziening is van het standaardwerk van Léon de Caluwé a 'Veranderen moet je leren' uit 1997. Hoofdstuk 7 hielp me uit de droom. Onderzoek van begin jaren negentig wordt van stal gehaald om aan te tonen dat spelsimulatie en verandering goed bij elkaar passen. Zelfs zodanig dat spel en werkelijk in elkaar over kunnen lopen. Nadeel van teruggrijpen op genoemd onderzoek is dat de praktische insteek van het eerste deel van het boek (het ontwerpen en gebruiken van een spelsimulatie) ten ondergaat in de wetenschappelijke verhandeling over één specifieke grootschalige spelsimulatie die hoofdstuk 7 (de aangepaste versie van het proefschrift uit 1997) kenmerkt.

Spelsimulaties worden vaak ingezet in grote cultuurveranderingstrajecten waarin iedereen moet veranderen. Er wordt een noodzaak gevoeld. En dat maakt het de investering waard. De vraag is wel in hoeverre spelsimulatie in 'gewone' organisatieveranderingstrajecten bruikbaar is. Helaas geeft het boek daar geen antwoord op.

Misschien ligt het aan de leeftijd van mijn kinderen, maar ik had bij de titel van het boek sterk de associatie dat de computer op zijn minst een rol zou spelen in de spelsimulatie. Wat blijkt? 'De computer is geen gebruikelijk verschijnsel in de spelsimulaties.' Pas in de nabeschouwing onder het kopje 'De toekomst van spelsimulaties' wordt een voorzichtige uitspraak gedaan over de inzet van computers in spelsimulaties. Gamification wordt met enige scepsis benaderd. Een gemiste kans. Mijns inziens is er voldoende aanleiding om nu al te starten met een geheel herziene herziene versie van dit boek waarin de rol van de computer in gaming wordt uitgewerkt. En veel van de huidige versie zal dan bruikbaar blijken. En last but not least; Johan Huizinga zou tevreden glimlachen.


Gaming: Organisatieverandering met spelsimulaties
17 augustus 2012 | Wim Oolbekkink

Vroegen speelden we cowboytje en boefje. Met zelfgemaakte geweertjes slopen we door het bosje in de buurt. En raak schieten, was 10 tellen dood. Daarbij was er voortdurend discussie over hoe lang tot tien tellen duurde. We maakten plannen over hoe we 'de vijand' het beste konden pakken. En als we moe waren dronken we limonade bij moeders in de keuken. In deze korte beschrijving komen de belangrijkste elementen van het spel aan de orde zoals genoemd in het boek 'Gaming: organisatieverandering met spelsimulaties' van Annemieke Stoppelenberg, Léon de Caluwé en Jac Geurts. Spel is een ongedwongen, afgebakend, plezierig, aan regels gebonden en op ervaring gericht gebeuren. Snel blader ik door 'Gaming'. Johan Huizinga, de grote Nederlandse historicus uit het begin van de vorige eeuw moet er in staan. Want naast dat ik van spelen houd (nog steeds), houd ik ook erg van Huizinga. En ja hoor, 'Homo Ludens - Proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur' uit 1938 wordt genoemd.

Het spel is een ernstige zaak. Spelen is werken. En 'spelsimulatie is in dit boek een vorm van organisatieadvies'. In de vijfde eeuw voor Christus speelden de Chinese generaals al hun World of Warcraft waarbij strategieontwikkeling het belangrijkste leerdoel was. En sinds Huizinga zijn er boekenkasten vol geschreven over de essentie van het spel.

En dus nu een boek waarin spelsimulatie 'gaming' heet en een bijdrage moet leveren aan organisatieverandering. Want spelen is ook leren; oefenen, oefenen, oefenen. En spelsimulatie is een specifiek vorm van spel, geven Stoppelenberg, De Caluwé en Geurts aan. Het is 'een variant van interactief interveniëren. In een spelsituatie verkennen de spelers een of meer toekomsten, door de toekomsten via beslissingen en procedures stap voor stap met elkaar en in versneld tempo zo echt als mogelijk te maken.'

Het boek is een geheel herziene editie, staat er op de cover. Het duurde een tijdje voordat ik in de gaten krijg dat dit boek ook een herziening is van het standaardwerk van Léon de Caluwé a 'Veranderen moet je leren' uit 1997. Hoofdstuk 7 hielp me uit de droom. Onderzoek van begin jaren negentig wordt van stal gehaald om aan te tonen dat spelsimulatie en verandering goed bij elkaar passen. Zelfs zodanig dat spel en werkelijk in elkaar over kunnen lopen. Nadeel van teruggrijpen op genoemd onderzoek is dat de praktische insteek van het eerste deel van het boek (het ontwerpen en gebruiken van een spelsimulatie) ten ondergaat in de wetenschappelijke verhandeling over één specifieke grootschalige spelsimulatie die hoofdstuk 7 (de aangepaste versie van het proefschrift uit 1997) kenmerkt.

Spelsimulaties worden vaak ingezet in grote cultuurveranderingstrajecten waarin iedereen moet veranderen. Er wordt een noodzaak gevoeld. En dat maakt het de investering waard. De vraag is wel in hoeverre spelsimulatie in 'gewone' organisatieveranderingstrajecten bruikbaar is. Helaas geeft het boek daar geen antwoord op.

Misschien ligt het aan de leeftijd van mijn kinderen, maar ik had bij de titel van het boek sterk de associatie dat de computer op zijn minst een rol zou spelen in de spelsimulatie. Wat blijkt? 'De computer is geen gebruikelijk verschijnsel in de spelsimulaties.' Pas in de nabeschouwing onder het kopje 'De toekomst van spelsimulaties' wordt een voorzichtige uitspraak gedaan over de inzet van computers in spelsimulaties. Gamification wordt met enige scepsis benaderd. Een gemiste kans. Mijns inziens is er voldoende aanleiding om nu al te starten met een geheel herziene herziene versie van dit boek waarin de rol van de computer in gaming wordt uitgewerkt. En veel van de huidige versie zal dan bruikbaar blijken. En last but not least; Johan Huizinga zou tevreden glimlachen.


Populaire producten

    Personen

      Trefwoorden