Op werkdagen voor 23:00 besteld, morgen in huis Gratis verzending vanaf €20
11 april 2013 | Max Kohnstamm

Alweer een boek over het zoveelste nieuwe online medium, zo was mijn reactie bij het ontvangen van 'Laat met je merk spelen'. En vermoedelijk weer een auteur die - zoals vrijwel alle auteurs binnen het online vakgebied - de bestaande vakliteratuur overboord gooit omdat 'in dit internettijdperk alles anders is geworden.' Met deze onzinredenering wordt de gebrekkige kennis van de auteur over het marketingvakgebied dan handig gemaskeerd.

En om nog even door te mopperen: vrijwel alle auteurs over online marketing verliezen de strategische uitgangspunten geheel en al uit het oog en komen in hun publicaties met een langdradige opsomming van alle beschikbare online instrumenten. Erger: ze blijken vaak niet te snappen wat het woord strategie in houdt. De enige (zeer) positieve uitzondering is tot dusverre de Vlaamse auteur Steven van Belleghem met het uitstekende boek
De Conversation Manager.
Moeten we nu constateren dat net als bij de verdeling van belangrijke Nederlandse literatuurprijzen de Vlamingen nu eenmaal betere auteurs zijn?

Gelukkig bewijst Bart Hufen in zijn boek 'Laat met je merk spelen' dat er ook in Nederland binnen het online vakgebied prima auteurs zijn. Bart Hufen heeft een waardevol boek geschreven, dat ik iedere serieuze marketingprofessional van harte aanbeveel. Voor de digitale allochtonen onder ons (geboren voor 1970) is het boek zelfs een must, omdat het een uitstekend inzicht geeft in de gaming wereld, een industrie waar relatief zelden serieus over wordt gepubliceerd. Bart Hufen slaagt er in deze relatief jonge en omvangrijke markt glashelder in kaart te brengen. Belangrijker voor jongere marketingprofessionals is dat hij heel goed duidelijk maakt op welke wijze games een serieuze rol kunnen spelen binnen het merkenbeleid. Ofwel: games als effectief reclamemedium. Bij zijn onderbouwing maakt Hufen niet de fout de bestaande merkentheorie over boord te gooien. Integendeel, hij bouwt bestaande merkmodellen op intelligente wijze verder uit en maakt de interessante mogelijkheden van games binnen brand management duidelijk. Jammer is dat een kwantitatieve onderbouwing over het effect van adverteren in games nog ontbreekt. Er ligt hier een mooie taak voor onze marketingwetenschappers.

In het laatste hoofdstuk van het boek komt Bart Hufen met een tweetal stellingen die mij zeer aanspreken. De eerste stelling luidt: Internet is geen medium, het vormt slechts de verbinding tussen alle content in de wereld. Hufen stelt terecht: internet biedt dezelfde content als televisie, radio, kranten, boeken, games en magazines bij elkaar. Laten we dat vooral niet vergeten als opgewonden onderzoekers melden dat online activiteiten ten koste gaan van alle bestaande media. De tweede stelling luidt: de activiteiten die we als mensen ondernemen zijn de laatste dertig jaar eigenlijk niet veel veranderd. Alleen de manier waarop we die activiteiten uitvoeren is door technologische innovatie gewijzigd. Vrij vertaald: de mens verandert niet, de theorie van Maslov verklaart nog steeds ons gedrag. Met de titel 'Games als marketingmiddel' doet Bart Hufen zichzelf eigenlijk wat te kort. 'Merken bouwen in dit online tijdperk' dekt de lading beter. Mooi dat er in dit exhibitionistische tijdperk nog bescheiden auteurs bestaan!

24 december 2010 | Bas van Vlierden

Wist u dat de gamesindustrie met een wereldwijde omzet van zestig miljard euro inmiddels de muziekindustrie is voorbij gestreefd? En dat 60 miljoen mensen op Facebook het spel FarmVille spelen? Hoogste tijd dus om eens aandacht te geven aan dit, voor vele marketeers, nog onbekende en onbeminde medium. Bart Hufen (BrandNewGame) beschrijft in zijn boek 'Laat met je merk spelen' waarom games het ultieme marketingmiddel kan zijn.

Games zijn de jeugdpuistjes ontgroeid. Het spelen van ervan is al lang niet meer het exclusieve domein van puistige pubers op zolderkamertjes. Dat gaming anno 2011 van alle leeftijden is, zie je duidelijk terug in onderzoeken over de leeftijdsopbouw van gamers. Uiteraard zijn er binnen deze groepen wel duidelijke verschillen te zien op frequentie en speelduur. Maar ook op bijvoorbeeld platform, genre en spelmotivatie.
Grofweg zijn gamers te onderscheiden in 3 segmenten: fanatiekelingen (speelt meer dan 10 uur per week, tien procent van totale populatie gamers), hobbyisten (5-10 uur per week, dertig procent) en gelegenheidsspelers (
Aan de hand van een groot aantal cases uit binnen- en buitenland zet Bart Hufen uiteen hoe gaming een rol kan spelen binnen de marketingmix. Ik geef vier beknopte voorbeelden.
Allereerst is er de online pre-test van Renault Megane. Renault heeft zes maanden voor de officiële introductie de nieuwe Megane virtueel geïntroduceerd in de race game Need for Speed. Naast alle free publicity kreeg Renault de kans om zes maanden lang te leren wat consumenten van de auto en de accessoires vonden. Bijvoorbeeld welke velgen het meest in de smaak vielen.

Sportwinkelketen SPORT2000 liet consumenten rondom het EK Voetbal een online strafschoppengame spelen om korting te verdienen die in de SPORT2000 filialen besteed konden worden.
Dienst justitiële inrichtingen zette games in rond de personeelswervingscampagne Unit19. Hierbij konden geïnteresseerden op een interactieve website een dagje meelopen in een inrichting waarbij verschillende testen moesten worden afgelegd. Deze campagne heeft geleid tot 20.000 sollicitaties.
KFC ten slottte lanceerde een boxing game waarbij je het in een kon opnemen tegen vrienden binnen je Hyves. Met als doel zoveel mogelijk vrienden te verslaan in een social bokswedstrijd.

In het laatste hoofdstuk van 'Laat met je merk spelen' presenteert Bart Hufen een model waarin alles samenkomt. Dit Brand New Playground model bestaat uit de drie onderdelen (Organisatie/merk, Concept en Consument) die ingevuld dienen te worden om de juiste keuzes te maken voor de ontwikkeling van het ultieme concept. Ikzelf werd niet echt gegrepen door dit model, maar de liefhebbers verwijs ik naar http://laatmetjemerkspelen.wordpress.com/.

Veel meer gegrepen werd ik door de twee onderstaande afbeeldingen die een overzicht geven van de activiteiten van consumenten van voor het jaar 2000 en na het jaar 2000. Bart Hufen concludeert heel scherp dat de activiteiten die we als mensen hebben, de laatste dertig jaar eigenlijk niet zoveel zijn veranderd. Wat echter wel is veranderd is de manier waarop we deze activiteiten ondernemen. Dit komt natuurlijk door technologische innovaties waarbij het internet centraal staat. Hiermee legt de auteur ook uit waarom veel marketeers ten onrechte de conclusie trekken dat internet gewoon een nieuw medium is net zoals televisie en radio dat tig jaar geleden waren.

Marketing & games is een nogal nieuw terrein en Bart Hufen speelt hier met zijn boek goed op in. Hoewel hoofdstuk 1 en 2 voor de belezen marketeer niet heel veel nieuwe informatie bieden, leest het prettig weg en geeft het een goed beeld van de de game-industrie en de doelgroep. In hoofdstuk 3 wordt aan de hand van veel en goede voorbeelden uitgelegd hoe gaming zijn plek kan vinden in de aloude marketingmix. Dit zal menig marketeer veel inspiratie geven en echt aan het denken zetten of en hoe games toe te passen op zijn eigen business. In het laatste hoofdstuk wordt in een aantal paragrafen een scherpe visie gegeven op het veranderende medialandschap. Dit boek is kortom een aanrader voor marketeers die op zoek zijn naar inspiratievolle cases en achtergrond informatie over dit medium van de toekomst.

Online marketing in de entertainment economy
29 oktober 2010 | Bert Peene

Internet is geen medium; het vormt slechts de verbinding tussen alle content in de wereld. Tot die opmerkelijke conclusie komt Bart Hufen aan het eind van zijn boek Laat met je merk spelen - Games als marketingmiddel. Het opmerkelijke zit ‘m vooral in de radicale afwijzing van het idee dat in het internettijdperk ‘alles anders is geworden’. Internet biedt volgens Hufen dezelfde content als alle traditionele marketing(communicatie)middelen bij elkaar en is daardoor veel effectiever. De Experience Economy heeft zich tot een Entertainment Economy ontwikkeld met een hoofdrol voor de spelende mens. Daarom zijn games een marketingmiddel dat maar beter serieus genomen kan worden.

Maar voor de meeste mensen die voor 1970 geboren zijn – en daartoe behoor ik zonder enige twijfel – is het spelen van games haast iets van een andere planeet. Ik begrijp nog steeds niet wat er zo leuk aan is: met een console in je hand op televisie een zelfbedachte voetbalwedstrijd spelen of ervoor zorgen dat een macho held zo snel mogelijk van a naar b komt door onderweg zoveel mogelijk schurken te elimineren. En ik haak helemaal af als gamers met elkaar over hun passie praten. Dan gaat het over battlecast servers, driving, shooters en freeroaming scripted events. Geef mijn portie maar aan fikkie.

Gelukkig hoef ik me daarvoor niet te schamen. Volgens Bart Hufen bestaat de wereld namelijk uit twee categorieën mensen: digital natives en ‘digitale allochtonen’. Dat is een gegeven; niet minder maar ook niet meer. Als digitale allochtoon kan ik er dus nog altijd voor kiezen wat meer op te schuiven in die andere richting. En als ik marketeer was, zou ik dat zelfs uiterst serieus moeten overwegen. Want radio- en televisiereclame zijn uit – nou ja, zo goed als – en games zijn in. Aan Hufen zal het in ieder geval niet liggen; zijn boek biedt voldoende handreikingen.

In ‘Laat met je merk spelen’ wordt de gamingwereld, een industrie waarover nog maar weinig serieus is gepubliceerd, glashelder in kaart gebracht. Hufen legt uit wat games zijn, hoe ze worden gemaakt, wie games spelen en waar dat gebeurt. Maar vooral hoe je games op een effectieve manier als tool voor marketing en branding kunt gebruiken. Met name het hoofdstuk ‘What can games do for brands’ geeft het boek een bijzondere charme, omdat het aan de hand van een aantal aansprekende casussen laat zien dat games inderdaad heel succesvol kunnen zijn voor het behalen van doelstellingen op het gebied van product, prijs, personeel, plaats en promotie.

‘Laat met je merk spelen’ heeft de allure van een handboek. Alles wat je over marketing met online middelen moet weten, wordt helder en overzichtelijk uit de doeken gedaan, inclusief de betekenis van alle termen die voor digital natives gesneden koek zijn maar voor de rest vooralsnog abracadabra. Daarom is het boek een must read voor iedereen ‘van vóór 1970’ die met marketing zijn brood verdient. Daarnaast maakt Hufen aan jongere marketingprofessionals duidelijk hoe games gebruikt kunnen worden voor het vormgeven van merkbeleid en dat was nu juist waar de literatuur die eerder over dit onderwerp verscheen, het liet afweten. Hufens boek is, kortom, een aanrader in breedste zin van het woord.

Populaire producten

    Personen

      Trefwoorden