Op werkdagen voor 23:00 besteld, morgen in huis Gratis verzending vanaf €20

Achtergrond

The Day of Wrath has come!!

De nieuwe World of Warcraft, Wrath of the Lich King, is sinds vorige week verkrijgbaar in de winkel en breekt wederom alle records. WoW is een voorbeeld van slimme marketing, een uitgekiende business case waar menig strateeg en marketeer van kan leren. En natuurlijk een fantastische game met spannende verhaallijnen, meesterlijke graphics en dito muziek. Het behoort tot de categorie 'online role playing games' met een hoog gewelddadig karakter. De invloed van dit type games op het gedrag van jongeren wordt in de publieke opinie als groot genoemd. Deze stelling blijkt, na breed onderzoek gedocumenteerd in Grand Theft Childhood, niet onderbouwd.

Bertrand Weegenaar | 17 november 2008 | 4-5 minuten leestijd

In 2007 gingen in de eerste 24 uur 2,4 miljoen exemplaren van het vorige hoofdstuk van World of Warcraft (WoW) over de toonbank. (Eerder verscheen al Gears of Wars 2 exclusief voor de XBox3, twee miljoen verkochte exemplaren in het eerste weekend). In eerdere stukken (bijvoorbeeld Gaming serieus nemen) op Boekcover is al geschreven over de omvang van de wereld van gaming. Wrath of the Lich King is het nieuwste hoofdstuk in het World of Warcraft-epos. Om een indruk te krijgen: 'The Lich King has risen, and his forces are on the move. As the prospects for peace darken and the clouds of the coming storm fill the skies, the heroes of Azeroth rally beneath their battle-worn banners to face the Scourge once again.' (trailer)

WoW is een voorbeeld van slimme marketing, een uitgekiende businesscase waar menig strateeg en marketeer van kan leren. En een game met fantastische spannende verhaallijnen, meesterlijke graphics en dito muziek. Wow is één van de meest populaire games dat op PC’s gespeeld wordt. Wereldwijd zijn er miljoenen actieve en betalende accounts. Wow-Guildleader is zelfs een vooraanstaande titel op je virtuele CV. Ouderen onder ons kennen WoW voornamelijk uit de media als een gewelddadige 'role playing game'. Samen met Grand Theft Auto (GTA) zijn dit de belangrijkste voorbeelden in de onderzoeken naar 'virtueel geweld' waar onze jeugd op dit moment aan blootgesteld wordt.

Dit item had ook de titel 'Onbekend maakt onbemind' kunnen heten. Ouderen (waaronder veel beslissers) hebben weinig kennis van en begrip voor gaming als entertainment gebied. Het is wel wereldwijd het grootste, winstgevendste en snelst groeiende gebied. Daarom is aandacht voor die kant bij het uitkomen van een serie gewelddadige games niet onwelkom, dus aandacht voor het geweld in games en het vooroordeel dat dit tot verhoogd agressief gedrag van de jonge spelers zou leiden.

Er is een toenemende stroom aan boeken die ingaan op de leereffecten van videogames in het algemeen en virtuele werelden in het bijzonder. James Paul Gee publiceerde onlangs een essayboek onder de titel Good Video Games + Good Learning. In het boek Grown Up Digital van Don Tapscott wordt dit thema ook licht geraakt. Maar Grand Theft Childhood (The Surprising Truth about violent video games and what parents can do) van onderzoekers Kutner en Olson, beiden verbonden aan de Harvard Medical School, laat een totaal ander licht schijnen op alle eerdere 'onderzoeken'. Ik zet 'onderzoeken' tussen quotes omdat dit juist de kernconclusie is van het boek: er is nauwelijks breed noch diepgaand onderzoek gedaan naar de effecten van videogames met gewelddadige content op agressief gedrag van kinderen. (Alle achtergrondinfo en onderzoeken zijn beschikbaar op GrandTheftChildhood.com.)

Er wordt doorgaans verwezen naar meta-onderzoeken die zich weer baseren op wel 3.500 andere onderzoeken uit de laatste 25 jaar. Dit blijkt gebaseerd op mythen en broodje aap verhalen. Kutner en Olson hebben de belangrijkste meta-onderzoeken onderzocht, onderliggende onderzoeken opgevraagd en komen na telling niet verder dan 35 gepubliceerde onderzoeken. En op die onderzoeken valt weer veel aan te merken. De meeste onderzoeken zijn gedaan in de vorm van enquêtes, dus geen observaties van gamende jongeren. En er ontbreekt een duidelijk definitie van 'violence' en van 'aggression'.

En dus hebben de Kutner en Olson dat onderzoek zelf ter hand genomen. En wat blijkt: er is geen statistisch significante relatie te vinden tussen het spelen van gewelddadige videogames en agressie. Dat is ook niet onlogisch: van de jongeren in Amerika (jongens en meisjes) speelt meer dan vijftig procent regelmatig games met gewelddadig karakter. Dit heeft verder geen consequenties gehad voor het misdaadcijfer de laatste tien jaar onder jongeren in Amerika. Wat wel sterk speelt, sinds de moordpartij in Columbine High in 1999, is de publieke opinie. De daders waren fervente spelers van gewelddadige games als Doom.

Kinderen vanaf twaalf jaar zijn doorgaans prima in staat 'fact' (nieuws en actualiteit) en 'fiction' (films en games) te scheiden. Geweldsthema’s in nieuwsprogramma hebben bijvoorbeeld wel grote invloed. Een ander interessante ontdekking is dat M-rated (18+) games (waaronder bijvoorbeeld GTA valt) ook bij meisjes populair zijn, net zo populair als een 'all age' role playing game als De Sims. De reden is dat games als WoW of GTA krachtige verhaallijnen hebben, ze nemen het geweld dus op de koop toe.

Dus ouders, u kunt gerust slapen als uw kind op de PC of gameconsoles aan de gang is. Wilt u wat rustigers rond de Kerst: Little Big Planet (7+) gaat het helemaal maken. Volgens de makers is Little Big Planet 'helemaal verslavend'. Maar goed, dan heb je dat weer! Verslavend. Wellicht is het tijd voor een gezellig familiegezelschapsspel. Of voor een boek.

Over Bertrand Weegenaar

Bertrand Weegenaar is als hogeschooldocent HBO-ICT werkzaam op Windesheim. Zijn voorliefde ligt bij de onderwerpen strategie, marketing, geschiedenis; biografieën en internet; e-business. 

Deel dit artikel

Wat vond u van dit artikel?

0
0

Boek bij dit artikel

Populaire producten

    Personen

      Trefwoorden