Het aantal uren gaming is groter dan het Internetgebruik bij jongeren (meisjes en jongens). We hebben het bij gaming over het totaal van Internet en console games. Met de komst van de Wii, maar ook 'slimme' games als Braintraining voor de NintendoDS, worden weer nieuwe markten ontgonnen. Kortom, er is iets bijzonders aan de hand. Nog één klein statistisch feit: de totale omzet van de gaming-industrie wereldwijd is groter dan die van film- en muziekindustrie samen. Er zijn enorme financiële 'powerhouses' aan het ontstaan. Met zoveel data mogen we ons wel eens af gaan vragen wat dit betekent voor ons onderwijs, bedrijven, samenleving, enzovoort.
Games als belangrijke leeromgeving
Het eerste en op dit moment belangrijkste aspect waar bij gaming aan gedacht wordt, is de impact op leren. En die impact is fors. In What video games have to teach us about learning and literacy somt auteur James Paul Gee 36 vormen van leren op die in verschillende game-types te ontdekken zijn. Van simpele hand-oog-coördinatie tot aan technieken als 'probing', het onderzoekend leren. Maar ook culturele en sociale leervormen zijn aan de orde van de dag. Uiteraard verschilt het sterk van game tot game welke leerervaring er 'te halen' valt. Simpele Tetris-achtige spelletjes zijn leuk voor patroonherkenning en behendigheid, complexe role-playing games als World of Warcraft of simulatie-games als The Simms appelleren natuurlijk aan andere zaken. Daar speelt de sociale component meespelen. In Massive Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG's) zoals World of Warcraft zijn strategievorming en leiderschap belangrijke componenten. Met andere woorden: de 'skills' die jonge mensen zich aanleren om een cohort virtuele troepen (maar geografisch verspreide spelers) op sleeptouw te nemen en tegelijkertijd tot actie te laten overgaan. Een ander, misschien onderschat aspect is dat leerlingen zich snel tot leraar/coach/meester kunnen ontpoppen. Het peer-to-peer leren is de snelste manier om vooruit te komen in deze games. De verhaallijnen zijn complex (complexer dan de meeste series die wij als volwassenen op TV zien), dus hulp is gewenst. Online fora en ingame hulpbronnen faciliteren dit peer-to-peer leren. 'Perhaps my view is too cynical. But in any case, and for whatever reason, young people who play video games often experience a more intense affinity group, leverage more knowledge from other people and from various tools and technologies, and are more powerfully networked with each other than they ever are in school.' Aldus James Paul Gee.
Een ander belangrijk aspect is hoe de game-developers hun game opbouwen. Deels wordt dit bepaald door het verdienmodel, kortom de marketing. Twee voorbeelden. Om deel te nemen aan Call of Duty 4 Modern Warfare (voor onder andere de PSP3, een game waar mijn zoon nu menig uren aan spendeert, alleen, online of met vrienden thuis op de bank) dien je de CD-rom te kopen, waarna je een aantal trainingsmissies moet volbrengen. Hierna is online gaming (en uitbreiding van wapens, oorlogsgebieden enzovoort) mogelijk. Dan Silk Road. Dit is een in Zuidoost Azië zeer populaire MMORPG, met vergelijkbare concepten als EverQuest, een andere fantasy-MMORPG grootheid. Om deel te nemen aan Silk Road betaal je maandelijks een abonnement, en binnen de game kun je 'geld' verdienen met het uitvoeren van opdrachten, maar je kunt ook ruilen en kopen. Er is een levendige handel op eBay van gevorderde en gepimpte avatars.
Over Silk Road is nog een interessant verhaal te vertellen. Op elk niveau van het spel krijgen de spelers nieuwe opdrachten, soms in nieuwe werelden of met nieuwe karakters. Elke twee maanden wordt een nieuwe server geopend door de makers van de game, wat tevens een nieuw toplevel introduceert. Dit level is de eerste dagen alleen toegankelijk voor die spelers die op het voorgaande toplevel zijn gekomen. Aan het einde van de twee maanden vindt er dus een race tegen de klok plaats om op tijd het hoogste level te bereiken. En dat is, zo zal menig Silk Road-gamer kunnen beamen, geen sinecure. Ongetwijfeld hebben de beheerders van de game in het verleden een probleem gehad om de groei het hoofd te bieden. Maar ze hebben in die groei een kans gezien voor een nieuw model om spelers uit te dagen. Tevens kunnen de beheerders de omvang van de nieuwe serverpopulatie op voorhand goed inschatten.
Impact van deze informatie
Voor veel mensen is gamen ontspannen, en tegelijkertijd kan er het een en ander geleerd worden. Voor een steeds grotere groep mensen is gamen de omgeving waarbinnen zij sociale en culture waarden opdoen, waar zij leren samenwerken en coachen. In het bedrijfsleven zijn deze vormen van leren in een game-setting ook al enige tijd onderkend. Léon de Caluwé gebruikt rollenspellen en andere spelconcepten al lang in zijn werk. Hij heeft zijn naam verbonden aan het boek Why do games work? met als ondertitel 'In search of the active substance'. Dit boek is een collectie van ruim twintig artikelen van nationale en internationale wetenschappers die zich bezig houden met spel- en rolmodellen in het bedrijfsleven. Serious gaming kan worden toegepast voor simulatiedoeleinden op bijvoorbeeld logistiek of strategisch terrein. Hiermee kunnen complexe 'wat als-problemen' spelenderwijs en veilig worden bekeken. Door deze games toe te voegen aan bedrijfsnetwerken en te faciliteren door discussieplatforms kan effectief aan kennismanagement worden gedaan, maar er zijn ook andere vormen mogelijk, zoals coaching. (Eén van de grootste veranderingen binnen het onderwijs is dat 'leraren' kunnen en moeten leren van 'leerlingen'.)
Daarnaast biedt het gebruik van gaming als een model om te leren en als basis van strategische conversatie binnen een bedrijf nog een heel belangwekkend voordeel: de jonge medewerker kent dit leermodel als geen ander!
Over Bertrand Weegenaar
Bertrand Weegenaar is als hogeschooldocent HBO-ICT werkzaam op Windesheim. Zijn voorliefde ligt bij de onderwerpen strategie, marketing, geschiedenis; biografieën en internet; e-business.