Spelen werkt begint al heel speels: met een kraskaart! Ik heb nog geen letter gelezen en ben nu al in de stemming. Op die kraskaart staan de thema’s van het Design Wheel (lees dit boek niet als je allergisch bent voor Engelse termen). Die vallen uiteen in drie groepen:
- Content, met learning goals, epic story en game goals,
- Incentive, met fun, motivation en players, en
- Interaction, met social interaction, game-play en transfer.
Iteratief proces
Elk thema heeft een eigen hoofdstuk, dat geeft structuur aan het boek, hoewel er sprake is van best wel wat overlap tussen de verschillende thema’s en dus hoofdstukken. Het ontwikkelen is dan ook een iteratief proces en geen rechte lijn, volgens de auteurs. Binnen elk hoofdstuk vind je een stuk theorie, een opdracht om die theorie uit te werken in je eigen game, en een stuk verdieping, met nog meer voorbeelden.
Epic story en game goals
Interessant vond ik de functie van de epic story: naast het creëren van een verhaal waarmee de doelen kunnen worden geoefend, helpt het verhaal bij het opslaan van die informatie, geeft het een positief gevoel door de fictieve personages waarmee de speler zich kan identificeren, en wordt een hoger doel geïntroduceerd waarmee de speler zich in het werkelijke leven óók gaat verbinden.
Wat de doelen betreft: de speldoelen moeten gelijk zijn aan de oorspronkelijke leerdoelen, maar het spel mag niet te veel maar ook niet te weinig op de werkelijkheid lijken. Dat lijkt me een moeilijke balans, van sommige voorbeelden dacht ik dat ze toch wel een sterke kopie van de werkelijkheid waren, ook al speel je ze met trainingsacteurs. Het risico is dat de spelers klagen dat dit ‘in werkelijkheid zo niet gebeurt’, juist omdat het net te veel op een werkelijke situatie lijkt, als een rollenspel.
Motivation en fun
In het hoofdstuk over motivatie staat een heel nuttig overzicht van manieren om de motivatie om het spel te spelen te verhogen. Het heeft de afkorting RAMP, voor de Engelse termen Relatedness, Autonomy, Mastery en Purpose. De ‘beloningen’ die de speler in het spel krijgt moeten de intrinsieke motivatie bevorderen. Bekend is dat een externe beloning als geld, de intrinsieke motivatie juist vermindert. Iets winnen (een prijs) moet je vermijden, het gaat om het spelen, de uitdaging, het idee iets waardevols te doen.
In het hoofdstuk Fun wordt onverwacht veel aandacht gegeven aan falen. Gamers falen het grootste deel van de tijd, en worden daar niet depri van, integendeel, het maakt ze opgewonden, geïnteresseerd. Dat heet ‘fun failure’. Het zorgt ervoor dat ze blijven proberen, net zo lang totdat het lukt. Want games zijn alleen maar leuk zolang we ze nog niet onder de knie hebben. De omgeving van de game is veilig, nodigt uit tot het nemen van risico en nieuwe dingen proberen, tot fouten maken. En ervan leren.
Transfer
Transfer klinkt wat abstract, maar betekent ‘het in de game geleerde te kunnen toepassen in de praktijk’. Belangrijk is dat de spelers zich ervan bewust zijn dat ze tijdens de game iets geleerd hebben, als ze te veel zijn opgegaan in het spel, is de leerervaring veel minder krachtig. Lastig, omdat het spel niet te veel op de werkelijkheid mag lijken. Die bewustwording kan met punten/scores of met reflectievragen. Interessant hoofdstuk!
Interessant en relevant
Ik vond Spelen werkt een bijzonder interessant en leerzaam boek, goed gestructureerd en mooi uitgevoerd. Het heeft veel voorbeelden die de theorie verduidelijken en veel herhaling van eerder behandelde onderwerpen, omdat het doorlopend trial-and-error is. De voorbeelden, die de theorie onderbouwen en mooi laten zien wat er allemaal mogelijk is, komen (bijna) allemaal uit de eigen praktijk van de auteurs. Games lijken me een leuke manier om bijvoorbeeld gedragsverandering (zoals samenwerken) ‘te leren’. Heel relevant dus voor ondernemingen die zoeken naar effectieve ontwikkelmethoden (en welk bedrijf doet dat nu niet).
Het boek verwijst voor de theorie heel veel naar andere boeken over gamification, wat heel prettig is als je je nog meer wilt verdiepen. Ook worden er een aantal boeken over psychologie, drijfveren en storytelling genoemd, waaronder Drive, Uitblinkers, Begin met het Waarom, Flow en Learned Optimism.
Hoe goed dit boek ook is, je kunt volgens mij niet op basis van alleen dit boek een game ontwikkelen. Er komt erg veel kennis van psychologie en drijfveren bij kijken, en lijkt er veel tijd en materiaal nodig. Steeds wordt ook de nadruk gelegd op het hebben van ervaring in game-ontwikkeling. Het boek is wél een uitstekend middel om de game-ontwerpen van externen te beoordelen. Zoals die van de auteurs, bijvoorbeeld ….
Over Elly Stroo Cloeck
Elly Stroo Cloeck is project- en interim-manager op het gebied van Finance, Internal Audit en Risk Management. Daarnaast schrijft ze recensies en samenvattingen van managementboeken.