Lees verder
De in 1962 in Amsterdam geboren Horst Streck is gamifier, een beroep dat formeel niet bestaat.
Meer over Horst StreckGamification
De kracht van beleving
Paperback Nederlands 2016 1e druk 9789492221322Samenvatting
Games hebben een enorme aantrekkingskracht op jongeren. Maar, wist u dat organisaties die game-elementen in hun businessstrategie gebruiken, ook succesvoller zijn? De reden is eenvoudig: “De mens speelt!”. Gamification heeft de toekomst en speelt een belangrijke rol in de digitale transitie die de wereld op dit moment ondergaat. Met gamification kunnen we dingen leuker maken en daarmee werknemers en de klanten die gebruikmaken van de applicaties enthousiasmeren. Het gedrag van mensen wordt hiermee beïnvloed, ze raken meer betrokken bij een product, worden loyaler, nemen meer informatie tot zich en bovendien zorgt gamification voor meer plezier. Zodra iemand presteert, wordt dit via een beloning duidelijk gemaakt.
Maak werk leuker en medewerkers zullen efficiënter en creatiever worden. Verander een saaie, functionele zakelijke website in een plezierige online ervaring, waardoor deze meer opvalt en bezoekers aan zich bindt. Creëer een marketingcampagne met een leuke gegamificeerde twist, zodat deze viral gaat en veel meer impact heeft. Gamificeer een medische behandeling en zorg ervoor dat lastige doelen op de juiste manier beloond worden, zodat de gehele ervaring dragelijk wordt. Het zijn slechts enkele voorbeelden om door middel van gamification de gestelde doelen beter te bereiken.
In Gamification laat Horst Streck zien hoe de moderne samenleving verandert en hoe je met gamification op die veranderingen kunt inspelen. Welke effecten kan gamification hebben op overheid, organisaties, onderwijs en ICT? Hij laat zien waar goede gamification aan moet voldoen, geeft inspirerende voorbeelden en behandelt de educatieve mogelijkheden van gamification.
Specificaties
Expertrecensies (3)
Lees verder
Lees verder
Lees verder
Lezersrecensies
Interviews en artikelen (1)
Over Horst Streck
Inhoudsopgave
1. Spel als tweede natuur
1.1 Definities mogen nooit beperken
2. Een nieuwe tijdgeest ontvouwt zich
2.1 Een moderne samenleving gamificeert!
2.2 Wat voegt gamification toe aan organisaties?
2.3 De natuurlijke evolutie van ICT
3. Van eerste indruk naar rijke ervaring
3.1 Board please!
3.2 De kracht van feedbackmechanismen
3.3 Spelplezier
3.4 De randvoorwaarden voor succes
4. Gamification voor educatie
4.1 Minecraft! Educatie of spel?
4.2 Sandbox gamification
4.3 Een virtuele realiteit
5. De ontwikkelmethodiek
5.1 Gamifier: een nieuw beroep is geboren
6. De gamefactor 95
6.1 Rabobank
6.2 Knab
6.3 Google
7. Voorbeelden van gamification
7.1 Marketingvoorbeelden
7.2 Personal branding
7.3 Psychologie en educatie
7.4 Teambuilding
7.5 Milieu
Slotwoord
Appendix
Rubrieken
- advisering
- algemeen management
- coaching en trainen
- communicatie en media
- economie
- financieel management
- inkoop en logistiek
- internet en social media
- it-management / ict
- juridisch
- leiderschap
- marketing
- mens en maatschappij
- non-profit
- ondernemen
- organisatiekunde
- personal finance
- personeelsmanagement
- persoonlijke effectiviteit
- projectmanagement
- psychologie
- reclame en verkoop
- strategisch management
- verandermanagement
- werk en loopbaan